
Show Notes
Где взять деньги на разработку игры? Как защитить себя и студию от выкрутасов потенциального партнера? Плюсы, минусы, подводные камни? Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Алексеем Савченко, управляющим директором инвестиционной компании Magnifier One, автором книги «Игра как бизнес» и бывшим менеджером по развитию бизнеса Epic Games. — Вам точно нужны деньги? Сколько? Как это определить? — Издатели, игровые фонды, непрофильные инвесторы, дистрибьюторы — какие сценарии возможны. — Почему маленьким студиям не стоит вести переговоры с большими издателями. — Как сохранить и развить бренд игры вместе с партнером. — Читайте контракт! Да, от корки до корки. Нет, не нужно верить хорошим людям на слово. Никогда.
Об этом и многом другом — в восьмом эпизоде подкаста The House of The Dev.
--- Unreal Engine Dev Contest: https://unrealcontest.ru Подписывайтесь на наш YouTube-канал — там выходит видеоверсия подкаста: https://www.youtube.com/c/TheHouseofTheDev Поддерживайте связь с нами в Instagram: https://www.instagram.com/thehouseofthedev/
More from The House of the Dev
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников снова у микрофонов. В этом выпуске они общаются с Дэйвом Ошри — сооснователем и директором New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood и др.). Обсудили их уникальный подход к раннему доступу, умение слушать игроков и смелость посылать мейнстрим подальше.
Raphael Colantonio & Peter Salnikov are back at the mics to talk to Dave Oshry, co-founder and CEO of New Blood Interactive (Dusk, Fallen Aces, Gloomwood etc) about their unique approach to early access, listening to players and saying ‘screw you!’ to mainstream. Find financial support for your game studio at IndieGo Fund: https://indie-go.ru/fund – Are retro-looking games easier & safer to create? – Episodic games as TV seasons. Why big updates are good; – “Better to have a sold-out club show than to play for an empty stadium”; – Front to end, brick by brick. Core devs & floating teams: what’s New Blood’s pipeline like? – A rushed game will stay bad forever: why it’s important to take the time you need.
Chris Avellone, the legendary writer and game designer, talks to Raphael Colantonio and Peter Salnikov on his approach to storytelling and narrative design in games and much more in this thoughtful, very open and sometimes funny episode. Hire, pay, and stay compliant with your team in 100+ countries, in one place: https://mellow.io/demo?utm_source=youtube&utm_medium=influence&utm_campaign=general&utm_content=thotd Find financial support at IndieGo Fund: https://indie-go.ru/fund - Who is Chris Avellone, and how his experience at the D&D table affected his future career; - How ‘Typhon’ became ‘Prey’ - and how the story of that game came to be at all; - The damage devs take from using forced IPs: cases of Dark Messiah of Might & Magic, System Shock 2; - Choices in RPGs and the depth they provide; the cases Mass Effect & Fallout: New Vegas’ Legion; - Why is Pathfinder: Kingmaker more Fallout than Baldur’s Gate? - Restraints as values: how limitations might lead a game out of the darkness; - Leaks, scores, bad PR, press relations and other mutual pains of game developers & media.
Крис Авеллон, легендарный сценарист и геймдизайнер, беседует с Рафаэлем Колантонио и Петром Сальниковым о своём подходе к сторителлингу и нарративному дизайну в играх и многом другом в этом откровенном и местами смешном эпизоде.
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников общаются с Ником Германом, соавтором Dispatch, большого хита 2025 года, о кинематографичных играх, снижении порога входа для новых игроков, эпизодической структуре и плаванию против течения. При поддержке Indie Go: https://bit.ly/4opM7cC