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SP34:AI正在重排娱乐价值:为什么老IP和真人体育反而越值钱?

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这期闲聊表面上很散:从一款韩国长线游戏怎么把30%差评打回70%,聊到《明末》为什么过不了生死线,再聊到 Godot、蔡崇信、欧美体育资产、AI UGC、机器人格斗和 F1。真正贯穿这期的,其实是同一个问题:当AI把内容生产、工具门槛和很多普通工作的价值一起压平之后,娱乐产业里什么会变便宜,什么反而会更贵? 前半段我们先聊游戏。一个是长线游戏上线翻车后,为什么只要团队还活着、态度够好、更新够快,就还有机会从死亡螺旋里爬出来;另一个是《明末》式的遗憾:production 能做出来,不代表价值就做出来了。游戏不是造个能用的茶壶,它卖的是情绪价值。叙事抓不准,宣发和上线后的舆论管控又做不好,再能生产,也可能过不了那条生死线。 聊到引擎和AI时,我们又会看到另一层变化。Godot 这种过去看起来不够主流、不够工业化的开源引擎,反而可能因为更适合命令行和AI直接调用,在新一轮生产方式里吃到红利。越成熟的编辑器、越完善的传统流程,越可能在 AI 原生工作流面前转身过慢。这也是这期里反复出现的另一条线:强者的诅咒。 最后我们把话题推到IP和体育。老IP为什么重新变贵,体育俱乐部和真人比赛为什么在AI时代反而更有稀缺性,背后其实是同一个逻辑:一边是AI把二创门槛压低,让IP更容易从“作品”变成“生态”;另一边是人和人之间的真实博弈、真人竞技、现场情绪,依然很难被彻底替代。所以这期不是在零散点评新闻,而是在试着回答:AI越强,娱乐业里到底什么会越来越值钱。 时间戳 00:00 开场:这期终于聊闲篇,但AI还是躲不开 02:37 一款韩国长线游戏从30%差评打回70%,靠的不是运气 04:57 四百万套回本之后,为什么团队才真正有资格“继续改” 06:58 《Warframe》和《无人深空》背后,其实是同一条生路 09:32 《明末》开发者近况,为什么比一场翻车更可惜 11:46 505协议之后,最致命的问题其实是养不住团队 13:21 嘲笑容易,背八位数债去做游戏才难 16:27 中国游戏工业的缩影:production 没问题,价值没做出来 17:52 中国游戏长期不重视的,其实是叙事和发行管控 19:13 为什么大爆作品往往都踩中了“时代大叙事” 21:30 免费软件、WinRAR 和 Godot:用爱发电的开源世界怎么活 25:27 Godot为什么可能在 AI 时代突然翻身 26:35 强者的诅咒:越成熟的工具,越可能转不过弯 28:24 蔡崇信、林斌和欧美体育资产,为什么又突然火了 33:19 苏宁与国米的旧账,为什么让很多人一度 PTSD 38:28 AI越强,真人体育为什么反而越值钱 43:40 大模型的终点为什么可能是IP 50:15 比IP更贵的,其实是生态 51:44 AI正在把二创门槛压到普通玩家身上 54:27 用上“龙虾”之后,为什么人反而越来越没生活 57:35 公司里每个人都在用AI干谁的活 01:00:06 WWE机器人格斗,为什么听起来越来越不像玩笑 01:03:30 自动驾驶会不会干掉真人赛车 01:05:14 赛车真正让人上头的,还是人的博弈

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Oct 21, 2026

这一期我们继续聊《权力为什么只为某些人所拥有》这本书,进入了全书最“实操”也最颠覆常识的章节——第七章。如果说前面几章还在讲人际关系、资源交换这些相对温和的权力获取方式,那这一章就直接摊牌了:想要权力,你得会演。 ​ 为什么权力必须靠演?因为没人天生会当领导 你第一次从小员工升到小组长,不知道怎么当;从小组长升到经理,还是不知道;升到总监、VP,依然不知道。每一次晋升都是第一次,没人教过你那个位置上应该怎么做。 但你如果在还没升上去的时候不像个领导,没人会升你;升上去之后你露怯,也坐不稳。唯一的解法就是:先演出来。Fake it until you make it,这句话硅谷说烂了,但能做到的人不多。 美国总统选举的数据很直白:当选的人普遍更高、更帅——跟治理能力没关系,但跟“看起来像领导”有关系。泽连斯基从演员到总统,演着演着,大家就信了。这不是偶然。 古今中外都在说同一件事:表演是权力的基本功 这一章的理论部分横跨东西方,你会发现共识惊人。 马基雅维利在《君主论》里写:每个人都能看到你表面的样子,很少有人能感知你实际是什么样的人。君主必须看起来仁慈、守信、人道、正直和虔诚,但必须准备好随时做出相反的行为。最重要的是看起来有美德,而不是真的要有美德。 社会学家欧文·戈夫曼提出拟剧理论:所有的社会互动都是一种表演,每个人都有前台和后台。如果每个人都表里如一,那才吓人。 韩非子讲得更直接:明主之所导制其臣者,二柄而已。二柄者,刑德。领导者不仅要掌握赏罚,更要通过“术”让臣子摸不透你的真实意图。你一旦让别人知道你喜欢什么,底下的人就会投你所好——宋朝皇帝喜欢太湖石,沿路的桥都被凿了运石头。 李世民的表演段位更高:玄武门之变杀了两个哥哥、囚禁了自己父亲,这是大逆不道的事。但他没有掩盖,而是让史官如实记录。与其藏着掖着被人指脊梁骨,不如显得自己仁德、敢于直面历史。刘备摔孩子也是这个路数——演给赵云看的,换来的是鞠躬尽瘁。 普京的表演是另一种风格:习惯性迟到,动辄一小时两小时,所有人都得等着。迟到本身就是一种权力宣告——我比你重要,所以我有资格让你等。 六大表演原则:每一步都是反直觉的 这一章最实用的部分,是作者给出的六条具体行动指南。 原则一:表现出信心,即使你不知道自己在做什么。 年底做计划,一个人斩钉截铁说“绝对完成”,另一个人支支吾吾说“大概90%把握”。老板更喜欢哪个?答案是前者。因为信心不是来自你真的有把握,而是来自你敢不敢先把自己架上去。这种信心要细水长流地表达——不是只在关键时刻演,而是在日常每一次对话中积累“这人靠谱”的印象。活儿交给他放心,不是因为他的方案多完美,而是因为他从来不说“我不确定”。 原则二:留意你的观众。 和人交谈时放下手机、合上电脑、专注对视。你以为一边回邮件一边聊天显得你忙、显得你重要,但对方会觉得你只是个干活的——真正有权力的人是端杯茶看报纸的那个。 附赠一个极其实用的技巧:重复对方的话。不需要表达任何观点,只需用自己的语言复述对方的话。对方会觉得你特别懂他,产生强烈的共情感。同时这个方法强迫你必须专心听——你不专心,你怎么复述? 原则三:表现出愤怒,而不是悲伤和悔恨。 这是最反直觉的一条。研究数据显示,人们会下意识地把爱发脾气的人和有权势的人划等号。因为你地位高,所以你有资格暴跳如雷。 悲伤和悔恨是弱势情绪,藏起来,回家关小黑屋自己消化。但在合适的时机,故意表现出愤怒——这能帮你建立专注和自信。吕星分享了一个亲身经历:小时候独自去英国留学,面对完全陌生的环境和语言,心里害怕极了。但他给自己注入了一种愤怒——“你们这帮资本主义国家,我来就是批判你们的”。靠着这种劲头,后背立起来了,整个人就不怂了。 具体场景:谈薪水的时候。与其支支吾吾说“希望能考虑一下”,不如适当表现出愤怒——“这个数字太低了”。你没说要走,但你的愤怒会让对方反思是不是真的给少了。 原则四:注意你的姿势和手势。 笔直站立,挺胸抬头,向前靠近半步制造压迫感,手势简短有力,直视对方的眼睛。权力姿势理论(Power Pose)已经被无数产品发布会验证过——上台的人永远身体打开、双脚一前一后、占据更多空间。 直视对方眼睛有难度的话,看他的鼻梁或眉心。盯着眼睛说话会让对方不自觉地说实话。吕星说,给人看塔罗的时候,对方不说实话,他就立刻聚焦对方的眼睛——百试百灵。 原则五:使用记忆来获得所需的情感。 当你需要表现出某种你没有感受到的情绪时,回忆一段曾经让你有过这种感受的经历。想表达愤怒,就想小时候被人欺负的场景;想表达自信,就想自己最得意的时刻。这是斯坦尼斯拉夫斯基表演体系里的“情感记忆”法,演员管这个叫方法派表演。 原则六:设置舞台和管理环境。 你的表演需要一个合适的环境来支撑。为什么律所都在最贵的写字楼里?因为客户不会为廉价办公桌付费。为什么每任美国总统都要重新装修椭圆办公室?因为那是他的主舞台。特朗普喜欢金色,就全换成金色;拜登换回来,特朗普回来再换回去——每一次装修都是一次权力宣示。 约人吃饭求人办事,你也会选一个合适的餐厅。道理一样。 进阶技巧:沉默、打断与质疑前提 除了六大原则,书中还补充了几个高阶操作。 拥抱沉默。 当你心慌、不确定、忘词的时候,不要急着开口。沉默几秒钟,台下的人可能会以为你在思考深刻的道理,甚至带头鼓掌。周总理接见斯诺的录像里,那种停顿的气场,看一眼就懂了什么叫掌握权力的人。 策略性打断。 在关键时候用一下就好,不要频繁使用。打断的目的是显示你的掌控力,用多了只会让人觉得你没教养。 质疑讨论的前提。 当大家都在争论选A还是选B的时候,你跳出来问“我们为什么要讨论这个问题”——瞬间升维,显得你高人一级。这招在辩论里叫“升维打击”,也是你跟AI对话时天天用的“第一性原理”。 丘吉尔的逐字稿。 看似随意的即兴发言,往往是提前写好逐字稿并背下来的结果。让AI帮你写出极具说服力的稿子,逐字背熟,然后在看似不经意的场合“随口”说出来。销售有话术本,电诈有剧本,都是同样的道理——下死功夫,但有效。 这一章的核心只有一句话:会演比会做更重要。不是让你放弃做事,而是告诉你,在权力的游戏里,做事只是入场券,表演才是晋级赛。下一期进入第八章——如何建立自己的声望。

Oct 18, 2026

2017年,Dean Takahashi采访了老许,写下乐游从鸡肉生意转向三A游戏发行的故事。九年后,提问的人换了位置。这次,老许邀请Dean重新看看中国与全球游戏行业:当年围绕免费游玩、服务型游戏的分歧,为什么又出现在AI上? Dean Takahashi现任GamesBeat编辑总监,长期报道科技与游戏行业,著有《Opening the Xbox》和《The Xbox 360 Uncloaked》。这场对话里,他把期待放在能够带来意外的小团队身上;老许则继续追问:即使人人更容易做出游戏,掌握流量的平台会不会变得更强? 投资者想要持续收入,玩家却未必需要另一款服务型游戏。 从《Warframe》聊起,两人回顾免费游玩如何改变游戏的受众和经营方式。Dean指出,成熟产品能让玩家不断回来,不代表每个挑战者都能复制这门生意。投资者期待稳定现金流,开发者希望尝试新创意,玩家又常常回到熟悉的系列。服务型游戏的成败,就发生在这些相互牵制的需求之间。 AI争议背后,还有过去几轮技术热潮留下的不信任。 老许带来ChinaJoy与Gamescom现场的反差:有人公开交流怎样用AI,有人急着证明自己没有使用AI。Dean把这场争论放回元宇宙、区块链等既往热潮里看——玩家担心的,包括资本的新故事能否真正带来更好的游戏。对话也谈到西方团队在代码安全、内部概念设计和新玩法上的尝试,呈现出比“支持或反对AI”更具体的变化。 “哺乳动物”为什么可能成为大厂的威胁? Dean转述一位小公司CEO的比喻:大厂真正该担心的,是那些不断带来惊喜的“哺乳动物”。老许看到的机会,是设计师可以更快把想法做成原型,验证过去需要多人协作才能尝试的东西。崇祯题材的历史模拟游戏提供了一个有趣例子:AI忘记皇帝交代的事情,放进臣子敷衍皇帝的叙事里,反而可能成为玩家接受的体验。新工具的价值,也取决于设计者怎样使用它的局限。 玩AI的乐趣,能不能变成一种新游戏? 老许发现,自己和朋友花了大量时间、Token做AI实验,没因此赚钱,却玩得很开心,甚至挤掉了打游戏的时间。Dean把这种体验拆成创造、发号施令和持续获得正反馈——这些本来就是游戏设计熟悉的东西。AI除了改变制作流程,也可能带来新的娱乐需求。两人还讨论了一个更远的设想:如果AI承担更多工作,人们会怎样使用多出来的时间,以及社会保障赶不上变化时可能出现的困难。 记者的价值,是把不同地方的视角带回来。 从为什么选择报道游戏,到采访黄仁勋、安迪·格鲁夫的往事,Dean谈到那些改变过行业方向的人,也谈到自己怎样形成判断。他希望GamesBeat能够连接更多地区的游戏社区,让当地的人讲述当地正在发生的事情。在他看来,走出去、听不同的人说话,才能发现一个行业习以为常的叙事之外,还有什么正在发生。 做游戏的门槛降低后,分发的门槛会不会更高? 谈到未来五到十年,Dean期待AI和用户生成内容让更多“小人物”获得机会。老许提出另一面:当作品供给越来越多,决定谁能被看见的平台,是否反而拥有更大的权力?Dean借用《侏罗纪公园》里的比喻回应:生命会寻找出路,游戏和玩家也可能找到新的传播方式。创作能力的普及,能否进一步带来被看见和靠作品生存的机会,成为这场对话最后的悬念。 时间戳 00:03 九年后交换提问的位置:从乐游的鸡肉生意聊起 03:19 免费游玩曾经怎样划分东西方开发者的经验 06:30 重金投入服务型游戏,为什么复制不出同样的成功 09:13 乐趣、成瘾与注意力:增长压力怎样改变游戏 11:58 从元宇宙、区块链到AI,玩家为什么不信新故事 14:38 岗位在全球重新分布,游戏业的重心怎样变化 16:48 Xbox该先守住老系列,还是继续投资新IP 18:48 “我们是哺乳动物”:小公司为什么觉得大厂更该担心 20:35 AI忘了圣旨,为什么反而能成为游戏机制 24:07 生成角色、指挥机器人:AI怎样进入玩法本身 26:03 用视频展示设计意图,游戏原型的沟通方式变了 28:03 “游戏更好玩”:Dean为什么从科技报道走向游戏 30:13 如果AI承担更多工作,人们会把时间花在哪里 32:40 眼镜与生物计算:游戏之外,他还关注哪些技术 35:35 从快速判断到训练数据,游戏怎样反过来帮助AI 37:17 烧Token做实验,为什么会比打游戏还好玩 40:58 AI翻译能否让中外开发者更容易对话 43:02 本想当驻外记者,最后通过游戏走遍世界 45:27 从黄仁勋到安迪·格鲁夫:Dean记住了哪些转型故事 48:18 走出自己的泡沫,为什么需要不同地方的视角 50:21 “我希望小人物赢”:UGC与小团队的未来 52:04 人人都能做游戏后,平台会不会控制更多流量 54:07 下一本书写什么?先去和足够多的人交谈

Oct 14, 2026

科隆播片不只是在比谁的画面更大、IP更响。本期我们继续看一批新作,也把问题落到项目选择上:创作者要不要沿用前作玩法?知名授权能否支撑一个特定品类?小团队想做高规格单机,又怎样不把公司的资源一次押尽? 从《以撒的结合》创作者的新作,到权游RTS、模拟器和《瘟疫传说》新作,我们聊到几种不同的经营思路:IP可以保留辨识度、但换一种玩法;细分品类未必需要追热点,也能靠长期迭代形成生意;而制作规模越大,越要看团队擅长什么、风险有没有缓冲。节目中也讨论了商业化提示是否出现得太早,以及老牌公司的IP怎样继续经营。下面涉及的判断是节目讨论,不等于对相关项目表现或公司经营数据的外部核验。 续IP,不等于重复玩法。 从《以撒的结合》创作者的新作谈起:辨识度可以延续,玩法也可以另找新鲜感。

Oct 11, 2026

本期来自一场论坛的第三场对谈,主题是“从玩游戏到造游戏”。老许与两位分别从三维生成工具和 AI 原生游戏世界出发的从业者,讨论 AI 进入游戏后,玩家能否不只消费预制内容,还能通过自己的选择影响接下来的体验。 老许先谈到几年前尝试将动画制作流程 AI 化的经历:技术当时还不足以满足 IP 内容对细节和质量的要求。讨论由此进入两个相连的问题:AI 能否真正进入游戏生产流程?它又能否让游戏世界根据玩家的行为继续演化? 游戏经验与 AI 理解,需要在同一个产品里相遇 圆桌谈到两种常见的能力断层:懂 AI 的团队未必有判断“好不好玩”的经验;来自游戏行业的团队,也未必知道如何把 AI 的底层能力融入产品。AI 原生游戏要跨过这道坎,关键在于把技术能力转成玩家能感受到的体验。 三维生成工具,要进入完整的生产流程 从文字或图片生成模型只是起点。嘉宾还介绍了模型编辑、细节控制、拆分和场景生成等工作,并讨论通用模型与专业三维工具的关系:模型能否被修改、复用,能否接入游戏或工业流程,决定了它是否真正解决生产问题。 AI原生世界,让玩家的交互继续生成内容 一位嘉宾介绍了 AI 原生游戏世界的设想:玩家可以和 NPC 交谈、打断原有剧本,自己的选择也会影响后续内容。产品仍需要主线和边界,但内容不必全部预先写死,而是由预设设计与 AI 的泛化能力共同推进。 玩家行为,也可能成为新的训练数据 游戏里的数据不只是评分或“喜欢/不喜欢”。玩家走向哪里、在某个情节前停留还是离开,都可能暴露偏好。嘉宾设想,玩家在获得体验的同时,也为 AI 提供关于行为和因果关系的数据,让之后生成的内容更贴近个人需求。 模型进步之后,机会还要回到体验和经营 讨论最后转向未来预测:实时生成内容和空间智能可能继续发展,三维生成领域也会面对商业化筛选。嘉宾同时提醒,游戏市场的规模有限,AI 团队还需要找到更广的应用空间。以上属于现场嘉宾的判断与预测。 时间戳 01:55 老许回顾动画流程 AI 化:IP 粉丝对质量有多敏感 04:24 AI 原生游戏世界:交互会生成后续内容 06:47 三维生成从工具走向产品:团队如何经营 09:22 文本编辑、贴图和递归拆件,怎样进入制作流程 11:03 免费生成、下载收费:工具如何打开市场 13:17 从“AI产品”到“一款游戏”:先定义用户体验 15:31 NPC 可以被打断,开放世界从预制走向演化 17:11 玩家交互会改变内容,也可能成为模型反馈 18:51 GPT 接入 Blender 后,专业三维工具会被替代吗? 20:18 通用模型能做桌椅,为什么人物建模仍有差异 22:06 从模型生成到游戏与工业流程:工具如何打通工作流 24:11 工业用户、UGC 与 PUGC,对可控性的需求不同 26:32 从单个模型到完整场景:物理属性如何进入生成 29:01 玩家边获得乐趣,边为 AI 产生数据 31:29 行为数据不只标记偏好,还试图解释偏好的原因 33:01 未来一年:实时生成内容可能改变消费方式 35:00 空间智能提升后,AI 能带来什么新体验? 36:15 三维生成市场的商业化分化与筛选 38:03 游戏市场之外,AI 团队还要寻找多大的空间

Oct 8, 2026

一个月没聊AI,再回头看,连我们自己的工作方式都变了一轮。本期从内容制作、模型分工和复杂知识库的实际经验聊起:哪些任务值得用最强模型,哪些判断可以交给便宜模型?当这些能力越来越容易调用,专门做某个AI功能的创业公司,又靠什么守住生意?我们沿着这些问题,聊到个人助手、游戏制作和科研,最后把账算到算力投资、就业与公共财政。 性价比,要放进完整工作流里算。 老许分享了多平台内容制作的实践:一段访谈要出横版完整版、竖版切片,还要翻译、对口型,并适配不同平台的发布要求。模型能回答问题,只是其中一步;能否调用工具、持续完成任务、减少返工,才决定这条流程最终花多少钱。我们也讨论了客户端配套的工具环境与直接调用API的差别,以及为什么跑分和真实使用感受可能相距很远。 模型怎样分工,比单看谁最强更有用。 老许让Codex当监工,把执行任务交给不同模型,甚至让它们并行完成同一份工作。另一项四十多万字知识库的整理,则展示了复杂任务对统筹和推理能力的要求。节目中被称为“哑巴模型”的Jev,输出的是结构化判断与概率,可以承担筛选、分类和路由等环节。我们由此讨论:哪些工作需要深入思考,哪些只需要一次明确判断,以及分工怎样改变整个应用的成本。 功能有用,和生意能守住,是两道题。 一个新模型、一个个人助手,可能很快展示出价值,也可能很快遇到大厂补齐同类能力。我们从判断模型延伸到三维建模、世界模型和个人助手,追问私有数据、模型能力、用户关系分别能形成多高的门槛。Agent的落地还受到软件生态影响:邮件、日历和浏览器能否接入,平台愿不愿意开放,都会决定一个助手真正能帮用户做多少事。 游戏制作的门槛在变,作品仍要接受玩家检验。 从AI辅助制作MOD,到桌面宠物的改造和陪伴玩法,我们讨论了技术能力普及后,创意与手艺的价值如何重新分配。AI实时生成画面、充当渲染引擎,也带来了另一笔运行成本账。聊到《不问凡尘》时,我们把注意力放在制作方式、团队成本和玩法体验上:AI能帮助作品做到什么,最终仍要落到玩家愿不愿意玩。 AI参与研究,改变的可能还有研究过程。 节目从机器人演示聊到数学、复杂计算、“赛博果蝇”和蛋白质设计。我们关注的不只是某个结果有多惊人,也包括结果怎样被验证,以及研究过程中的工具积累、问题发现和成果溯源。如果AI可以更快完成部分研究工作,科学家怎样提出新问题、判断结果、继续探索,也会成为新的讨论焦点。 新增生产力,怎样变成企业回报和公共收入? 后半段,我们把AI泡沫的乐观与悲观判断放在一起,看算力需求、芯片使用寿命、资本开支和回报预期之间的关系。话题随后转向就业与税收:如果劳动收入的结构改变,个税、企业税和公共支出会怎样调整?技术创造更多产出之后,这些收益通过什么路径进入社会分配,是节目留给下一轮讨论的问题。 时间戳 00:00 一个月没聊AI,为什么已经有恍如隔世的感觉 03:04 账号用不了以后,怎样重新搭起AI工作流 06:31 Codex当监工,把任务交给不同模型并行完成 09:11 跑分高与实际会干活,为什么可能是两种体验 12:12 客户端、API与工具环境:模型之外还有哪些差别 14:26 四十多万字知识库:复杂任务需要怎样的模型分工 18:30 能力变强以后,安全控制为什么更难 21:54 新模型宣传很猛,实测和知识时效能说明什么 24:23 订阅额度、更新与提速:用户实际感受到什么 27:36 匿名模型的惊艳宣传,接进API后还灵不灵 29:38 Jev不写长答案:只做判断的模型有什么用 32:48 游戏跳不跳、工具怎么选:快速判断适合哪些场景 35:03 把重复筛选交出去,AI应用怎样减少成本 37:44 三维建模与世界模型:垂直能力会不会被大模型吸收 40:05 个人助手先接什么生态?邮件、日历与日常软件 42:24 从功能复刻到平台开放,Agent的落地边界在哪里 45:46 AI辅助做MOD:技术门槛降低,创意怎样竞争 48:14 桌面宠物玩出新花样,陪伴应用还有哪些空间 50:42 AI当渲染引擎:实时画面背后的算力成本 52:35 本地部署的账:硬件投入、稳定性与API费用 54:38 《不问凡尘》:AI制作方式与游戏体验怎样结合 58:22 模型接上机器人:会演示与可靠干活还有多远 61:27 AI做数学:到达答案与打磨研究方法的争论 64:54 从复杂计算到“赛博果蝇”,科研工具带来哪些想象 67:12 蛋白质“水印”的讨论:设计成果怎样标记与溯源 69:33 AI泡沫两派意见:乐观与悲观分别在算哪笔账 72:56 旧算力还能用多久?芯片寿命与投资回报 75:31 AI创造新产出之后,资本与债务的关系怎样变化 79:35 就业和个税一起变,新增生产力如何进入公共财政 83:02 消费税与财富分配:政府的账还能怎样平 85:14 复杂知识库项目的下一步:等可体验的成果,再聊完整实践

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