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Vol.133|和开发者、投资人聊 Agent 游戏:AI 改变了游戏生产,能颠覆游戏本身吗?

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【本期内容】 从 GDC、ChinaJoy 到今年的科隆游戏展,Agent 正在成为 AI 游戏讨论中的高频词。当角色开始拥有自己的记忆、目标和行动,能够彼此影响,甚至参与游戏世界的运行,Agent 游戏似乎正在成为一个新的趋势。

但几位从业者给出的答案,并没有那么乐观。

本期节目,我们邀请 Magic Find Ventures 创始合伙人少云、AI 原生游戏《积案拂尘》开发者简律纯,以及播客《405游局》主理人筱宁,从开发、投资和观察者的视角,一起拆解《积案拂尘》《历史模拟器:崇祯》等产品做对了什么,又暴露了哪些问题。

更自由的 NPC,不一定意味着更好的角色;能够生成内容,也不等于产生了新的玩法。模型可以处理开放问题,但一款游戏仍然需要稳定的规则、明确的反馈和可以持续运行的世界。长期记忆、世界状态、Token 成本、行为的一致性,以及那些无法交给概率模型的确定性,仍然限制着 Agent 真正进入游戏。

AI 已经可以让一个 Demo 更快地从 0 分做到 70 分,但从 70 分走向一款真正好玩的游戏,依然需要大量人工设计与打磨。它或许会改变 NPC、开发工具、游戏引擎和生产管线,但未必会以一种独立的「AI 游戏」形态取代传统游戏。

当然,问题不在 Agent 游戏这个方向本身。恰恰因为这个行业仍然处在非常早期,我们才更需要抛开技术带来的第一阵兴奋,分清哪些变化已经发生,哪些可能性仍停留在 Demo,以及 AI 真正能够为游戏增加什么。

技术可以带来更大的自由度,也可以降低创作门槛。但游戏最后仍然要回答那个最朴素、也最难的问题——它到底好不好玩?

【嘉宾】 郑玄| 极客公园副主编 少云|Magic Find Ventures 创始合伙人 简律纯|AI 原生游戏《积案拂尘》开发者 筱宁|《405游局》主理人

【精彩时刻】 03:40 从 GDC、ChinaJoy 到科隆游戏展:Agent 游戏突然火了,但行业已经开始从追概念转向看体验 11:04 Multi-Agent 推理游戏《积案拂尘》的尝试:让 AI 理解玩家预设之外的调查行为 15:00 Agent 正在哪些游戏里落地? 25:22 当游戏世界开始记住玩家,自由度为什么仍需要被设计 39:30 什么才值得交给 Agent?传统游戏系统仍有不可替代的部分 43:25 《历史模拟器:崇祯》火了之后,也把 AI 游戏今天的问题暴露了出来 50:49 当玩家拥有更多自由,游戏如何保持一个可信、连贯的世界? 01:00:34 Token 成本不是定价逻辑,AI 游戏商业化最终仍要回到玩家体验 01:08:42 Vibe Coding 让 Demo 制作门槛降低,70 分之后仍需大量人工打磨 01:12:12 题材、创造玩法与设计决定 AI 能否转化为好玩的体验 01:23:38 长期陪伴、拟人化、角色塑造与留白:更自由的 NPC 意味着更好的角色吗? 01:31:25 开源生态如何重组游戏生产管线 01:38:52 生产成本下降后,获取玩家注意力和游戏发行反而成为更关键的变量 01:43:22 心选游戏安利!聊聊大家最近在玩什么

【名词释义】 Multi-Agent:多智能体系统。由多个相对独立的 AI Agent 共同完成任务,每个 Agent 可以拥有自己的上下文、职责和工具,并通过协作、分工或相互通信完成单个 Agent 难以处理的任务。

行为树 Behavior Tree:一种常用于游戏 AI 的决策结构,把角色行为组织成具有层级关系的节点和分支,根据条件决定执行哪一种行为。例如 NPC 可以根据当前状态,在巡逻、追逐、攻击等行为之间切换。

NPC:Non-Player Character,非玩家角色。指游戏中通常不由玩家直接控制的角色,其行为一般由游戏规则、脚本、行为树或 AI 系统驱动。

Vibe Coding:一种高度依赖生成式 AI 的编程方式:开发者更多通过自然语言描述需求、观察结果并继续调整,让 AI 承担大量实际代码生成工作。

Agent Loop:Agent 在执行任务时反复进行「理解当前情况 → 决定下一步 → 调用工具或执行行动 → 获取结果 → 再决定下一步」的过程,直到完成任务、达到停止条件或需要人类介入。

Workflow:即工作流。把一项任务按照相对预先确定的步骤和路径组织起来,并依次调用模型、工具或程序。相比之下,Agent 通常拥有更多动态决策空间,可以根据当前情况自行决定下一步采取什么行动。

Godot:一个免费、开源、跨平台的 2D / 3D 游戏引擎,提供场景、节点、脚本、动画、物理等游戏开发工具,可用于开发桌面、移动端和 Web 游戏及应用。

Unity:一个用于制作 2D、3D 实时交互内容的实时开发引擎,起源于游戏开发,也被应用于其他实时 3D 内容制作场景。

涌现 Emergence:指复杂系统中出现设计者没有逐条预设、但能够由底层规则、对象状态及彼此互动自然产生的行为或结果。例如几个相对简单的游戏规则相互作用后,可能产生预料之外、但又符合系统逻辑的故事或玩法。

长期记忆 Long-Term Memory:在 Agent 或游戏系统中,指能够跨越较长时间甚至多次会话保存并重新利用的信息,例如玩家过去做过的选择、人物关系或重要事件,使未来行为不必只依赖当前一次对话上下文。

世界状态:游戏世界在某一时刻已经成立的事实和数据集合,例如人物位置、财政数值、任务状态、人物关系、阵营变化或物品归属等。它决定了游戏世界「现在是什么样」。

事件与因果:一种系统设计思路,用来记录「发生了什么」,以及一件事如何影响之后的世界状态。例如玩家下达一项命令是一项事件,它可能改变角色关系、触发后续任务,或在若干回合之后产生进一步结果。

Context Engineering:即上下文工程。系统性决定模型在每一步应该看到哪些信息,包括系统指令、历史消息、工具说明、外部资料和记忆等,使有限的上下文窗口尽可能保留高价值信息。

Prompt Engineering:提示词工程。通过设计和组织给模型的指令、上下文和示例,让模型更稳定地生成符合目标的结果。

Loop Engineering:可理解为对 Agent 循环过程进行工程化设计,包括什么时候调用模型、什么时候用工具、怎样检查结果、失败后怎样重试、何时停止等。

Graph Engineering:一个尚未形成统一行业定义的新兴工程表达。在 Agent / Workflow 语境中,可以理解为用图结构组织复杂任务:不同节点负责不同步骤,节点之间的边决定信息或控制流如何转移,从而把一个复杂的 Agent 或工作流系统组织成更明确、可控制和可观察的结构。

多模态 Multimodal:指 AI 系统能够处理或生成不止一种信息形式,例如文本、图片、音频和视频,并能够在这些不同模态之间进行理解和推理。

Roguelike:一类受早期游戏 Rogue 启发的游戏类型,通常强调程序生成或随机化内容、重复挑战和死亡带来的重新开始等机制。

AVG:Adventure Game,冒险游戏。

TRPG:Tabletop Role-Playing Game,桌上角色扮演游戏。玩家扮演不同角色,在规则框架下通过对话、选择、叙事以及常见的骰子等机制共同推进故事。

Roleplay:角色扮演。参与者按照某个角色的身份、背景、性格、知识和目标进行表达与行动,而不是以现实中的自己进行互动。在 AI 场景里,通常指让模型持续以某个指定角色的视角进行对话或行为。

MMO:Massively Multiplayer Online,大型多人在线游戏。指大量玩家能够同时连接到同一个持续运行的线上游戏世界中,并在其中进行探索、战斗、交易、社交或协作。

【相关内容索引】 本期节目提到的游戏:积案拂尘 / 历史模拟器:崇祯 / 矮人要塞 / 太吾绘卷 / 塞尔达传说:王国之泪 / 模拟人生 / 王者荣耀 / 和平精英 / inZOI / 侠盗猎车手系列 / Minecraft / 最后生还者 / 博德之门 / 最终幻想 / 青椒模拟器 / 赎命电波 / 千夜之书 / 异星工厂 / 戴森球计划 / 肥鹅美食街 / 沙金工业 Sandustry / 沉星之序 / 裂隙远征 / 杀戮尖塔 / 超级变色龙

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【关于节目】 「开始连接 LinkStart」是一档由极客公园出品的科技商业播客。在这里,我们会邀请各行各业的嘉宾一起跨界对话、碰撞思想,用科技、商业和人文的视角一起描摹这个时代。 欢迎同步关注「公众号/视频号-极客公园」,第一时间,带你追踪科技热点。 本期编辑:ioki、郑玄 剪辑:ioki 运营:ioki 监制:靖宇、xuxu 公众号/视频号:极客公园

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