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SP35:快乐美学①动森、旷野和暗黑破坏神:好游戏都在偷偷动用你的进化本能

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本期是我们新读书系列《快乐美学》的第一期,这个系列会用 4 期讲完这本书。作者 Ingrid Fetell Lee(费特尔·李)是全球最顶尖的工业设计咨询公司 IDEO 的前设计总监,她用十年时间(通过博客 Aesthetics of Joy)研究同一个问题——为什么某些颜色、形状、空间会让人感到快乐。这本书的结论是:快乐不是偶然发生的,它有进化根据、可被设计、跨文化。她把这套机制拆成了十个"快乐元素"。本期我们讲前两个——活力和丰裕——因为这两个元素和游戏行业的关系最直接,而游戏设计师这几十年其实一直在无意识地使用这套进化编码,只是没有人把这两件事连起来讲清楚过。 为什么要从这本书讲起 上一个系列《像素工厂》讲的是游戏产业内部的运作,硬核偏工业研究。《快乐美学》看起来方向完全不一样,书名和封面乍看像书店里卖得最好的那种自我提升书,我们一开始也有警惕。但翻到第三十页之后就停不下来了——这本书谈的根本不是"要快乐"的态度,而是"快乐从哪里来"的机制:神经科学、进化心理学、感知科学。真正让我们决定做这个系列的那一刻,是在读书里关于颜色进化意义的章节时,脑子里立刻闪过《旷野之息》的色彩系统、《动物森友会》的暖色调、《守望先锋》的英雄辨识度。这本书提供的是一个框架,而游戏行业十几年的实践可以和这个框架做互相印证。市面上讲这本书的解读不少,但从游戏设计角度切进去的应该没有,这也是我们最能贡献观点的地方。 活力 · 颜色:我们的神经系统里留着一片非洲草原 活力(Energy)被作者定义为"面对充满生命力的环境时产生的感受",它最具体的两个视觉维度是颜色和光线。颜色这边最核心的理论叫"大草原假说"(SavannahHypothesis):人类是在非洲大草原上进化出来的,黄绿色草地、蓝色天空、远处的绿色丛林这套色彩组合对我们来说意味着开阔视野、可藏身处、稳定环境,我们的神经系统对它有本能偏好。高饱和的颜色则和成熟果实、健康动物相关联,触发一种"这里有资源"的轻微愉悦感。这不是审美偏好,是生存本能留下来的编码。 对照游戏行业,这条规律非常稳定:追求积极情绪的游戏几乎无一例外地用高饱和暖色方案,不管什么类型、什么文化背景。做过游戏的人都清楚——色彩 AB 测试里,高饱和暖色版本的玩家留存几乎总是更好。不是"好看",是"感觉对"。《动物森友会》是这方面的教科书:它不是那种炸裂高饱和,是一种"奶油饱和"——颜色很丰富但轻柔不刺眼,刻意避开了冷色和高对比。它传达的不是肾上腺素驱动的刺激感,是催产素驱动的温暖安全感。疫情期间它的爆发看似时机幸运,其实恰好证明了一件事:颜色是有情感语言的,而这个语言可以被精确使用。 《旷野之息》则把颜色升级成了信息系统。普通草地、树林用自然的绿黄色调,但怪物营地远远一看就"不对劲"——橙红火光、暗色调、偏暖的高饱和,不需要任何 UI 提示,玩家的潜意识会自动标记"这里有危险"。这是所谓的 diegetic 叙事,信息藏在世界里,而不是叠加在世界上面。《守望先锋》的 30 多个英雄颜色系统是另一种教科书级别的设计,同一阵营颜色刻意做出区分,主色同时兼顾战场识别(功能)和角色个性(情感)——好的颜色设计同时工作在这两个层面。 颜色还有一层是文化层,它有时会覆盖进化层。白色在西方是纯洁,在东亚传统里是丧葬色;红色在中国是喜庆,在其他文化里可能代表危险。节目里讲到一个亲身接触过的案例——某款游戏进中国市场做本地化测试时,原版大量用白色底板的重要界面在中国玩家焦点小组里得到的满意度明显偏低,"看着不舒服""感觉很严肃"这类反馈在欧美测试里完全没出现过。《英雄联盟》的春节皮肤就是文化层做得最系统的例子——红金主色调不是简单的"好看",它直接承载着"红色大吉大利、金色是财气"这些根深蒂固的文化记忆,颜色成了与玩家做文化情感连接的语言。 活力 · 光线:游戏光线其实在操纵你的生理 光线比颜色更抽象,但它对游戏体验的影响比颜色更深。它影响的不是"你看到什么",而是"你感受到的空间的质感"。把一个三维场景的光照去掉换成均匀环境光,场景立刻就死——即使颜色和模型都还在。这背后是生理层面的机制:阳光调节昼夜节律、调节血清素分泌,自然光充足的环境里大脑会发出"现在是白天,我应该活跃"的信号。游戏的颠覆性在于它可以完全自己设计光线——你可以让整个世界永远停在"黄金时刻",摄影师最爱的那种日落前后半小时的漫射暖光。不少玩家说那是他们最喜欢的《旷野之息》时段,不只是好看,是光线在生理层面触发了某种温暖感。 但静态光线再美也会死气沉沉,"活力"的一个重要维度是变化——云朵移动造成的阴影、水面反光、火把摇曳,这些动态光线持续地给出"这个世界是活的"的信号。《原神》在这件事上做了一件聪明的事:不同地区用不同的光线风格做区域身份识别——蒙德明亮通透偏北欧田园、璃月金黄浓郁像东方山水、稻妻是蓝紫色调配雷电氛围、须弥是高饱和热带绿光。光线在这里成了叙事工具。同样地,《血源诅咒》永远病态的昏黄、《最后生还者》废墟里温暖残酷的金黄阳光、《风之旅人》沙漠的干净白光——这些游戏一半的情绪基调来自光线,而不是剧情。 颜色作为 IP 资产:爱马仕橙、皮卡丘黄与马里奥的红蓝 "颜色是品牌资产"这件事在快消品和奢侈品行业早就是共识——爱马仕橙、Tiffany 蓝、可口可乐红都是受法律保护的。游戏行业对这件事的意识还在发展阶段。最接近的案例可能是皮卡丘黄:那个黄色加上那个圆润形状,全球几乎所有年龄段看到都会立刻联想到宝可梦,这个组合就是 IP 资产。任天堂在这方面做得非常系统——从主机到手柄到游戏主角,有一套一致的色彩语言代代传承。马里奥的红蓝配色从 1985 年到现在几乎没有变过,这是极其稳定的颜色资产。每一代玩家看到那套红帽子红工装就会产生瞬时的情感反应,不需要思考——这个颜色已经承载了几十年的快乐记忆。 这也说明颜色资产的建立是时间的积累,要在一个颜色上持续投入它才会"成为你的"。很多游戏系列换颜色被老玩家强烈抗议,本质上玩家是在说"你改变了我记忆里的那个东西"——这个感受是真实的,不是矫情。 丰裕:从开箱综合症到宝可梦,再到"真丰裕"和"假丰裕" 第二个元素丰裕(Abundance)的定义是"视觉上或感知上的充足感、过剩感"。它同样有进化根据——资源丰富的环境对祖先最有利,我们对"丰裕信号"有本能的愉悦反应。游戏里最直接的体现是掉落物。打死一个怪物,地上散出五六个发光物品的视觉效果是刻意设计的。《暗黑破坏神》系列是这方面的鼻祖,它把掉落做到了极度饱和,大量物品配白绿蓝黄金的品质色系统,这个视觉效果本身就是快乐的来源。"开箱综合症"——玩家在刷材料时感受的那种特定快感,即便那些材料当时没有用——就是丰裕元素在起作用。很多人以为 Loot 的快乐来自稀有性,这是不完整的,Loot 的基础快乐是丰裕感(东西在不断涌现),稀有性叠加上去才是额外的期待感和意外感。《流放之路》把这个做到了极致,掉落密度和粒子效果密度都极高,给你一种"我在做规模很大的事"的感觉。 丰裕还有另一个维度是多样性。节目里做了一个关键区分:量的丰裕(同样的东西很多)带来短暂满足感,很快会产生视觉疲劳;多样的丰裕(不同的东西很多)能维持持续的探索欲。宝可梦是多样性丰裕的极致——"Gotta Catch 'Em All" 不是营销口号,是对核心体验的精确描述。初代 151 只宝可梦每一只的视觉语言都完全不同,这是极高的原创设计密度。而且宝可梦还叠加了时间维度:进化系统让收集不是平行展开的,而是有层次的——你在见证成长,而不只是堆数字。《以撒的结合》则用道具组合排列把丰裕感做成了时间体验,每一局都是新的排列,整个游戏在持续地塞给你东西。 但丰裕感也可以走向反面。手游的商业模式往往把它做成信息轰炸——每次登录十几个弹窗、无数活动签到,看起来东西很多,玩家感受到的不是丰裕而是焦虑。这是"假丰裕"(恶性丰裕)。真丰裕和假丰裕的根本区别在玩家的主动性:前者让玩家感到"我在主动探索丰富的内容",后者让玩家感到"我在被动地被推送内容";前者是邀请,后者是压迫。《光遇》走的就是反向路线——界面极度克制,没有弹窗,没有活动日历,内容上其实并不少(世界里有很多东西可以发现),但节奏和密度控制得好,反而创造了更高质量的丰裕感。《星露谷物语》做得更深:从空荡农田到丰盛农场是物质丰裕的积累,而 NPC 关系网、节日参与度、社区中心的逐步修复则是社会丰裕的积累。社会丰裕比物质丰裕更持久,这也是星露谷物语玩家动辄两三百小时还在玩的原因。 最后一个维度是潜在丰裕——"还有未被发现的东西"。新鲜感的本质就是这种潜在丰裕。《旷野之息》把它做到了极致,它的设计哲学是"永远不要让玩家感到我已经看完所有东西"——每一个山顶、每一个角落都放了东西,山上可能有营地、石头下面可能有地窖、某个视角可能特别。而且它的地图早期就可以完整预览——这恰好是正确的选择:你能看到"还有多少地方没去",这反而强化了丰裕感。已知的未知比完全的未知更能驱动行动。 时间戳 00:00 新读书系列开篇:一本被封面耽误的书——《快乐美学》 00:35 翻到第三十页就停不下来:它讲的是机制,不是态度 01:29 系列意义:用书的框架对照游戏行业十几年的无意识实践 01:59 作者 IngridFetell Lee:IDEO 前设计总监的十年田野 02:21 Aesthetics of Joy 博客与 TED 演讲:真正的细节都在书里 02:38 核心主张:快乐不是偶然发生的,它是一套视觉线索 03:12 十大快乐元素:本期先讲最贴近游戏的前两个——活力与丰裕 03:59 大草原假说:我们的神经系统里留着一片非洲草

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Oct 21, 2026

这一期我们继续聊《权力为什么只为某些人所拥有》这本书,进入了全书最“实操”也最颠覆常识的章节——第七章。如果说前面几章还在讲人际关系、资源交换这些相对温和的权力获取方式,那这一章就直接摊牌了:想要权力,你得会演。 ​ 为什么权力必须靠演?因为没人天生会当领导 你第一次从小员工升到小组长,不知道怎么当;从小组长升到经理,还是不知道;升到总监、VP,依然不知道。每一次晋升都是第一次,没人教过你那个位置上应该怎么做。 但你如果在还没升上去的时候不像个领导,没人会升你;升上去之后你露怯,也坐不稳。唯一的解法就是:先演出来。Fake it until you make it,这句话硅谷说烂了,但能做到的人不多。 美国总统选举的数据很直白:当选的人普遍更高、更帅——跟治理能力没关系,但跟“看起来像领导”有关系。泽连斯基从演员到总统,演着演着,大家就信了。这不是偶然。 古今中外都在说同一件事:表演是权力的基本功 这一章的理论部分横跨东西方,你会发现共识惊人。 马基雅维利在《君主论》里写:每个人都能看到你表面的样子,很少有人能感知你实际是什么样的人。君主必须看起来仁慈、守信、人道、正直和虔诚,但必须准备好随时做出相反的行为。最重要的是看起来有美德,而不是真的要有美德。 社会学家欧文·戈夫曼提出拟剧理论:所有的社会互动都是一种表演,每个人都有前台和后台。如果每个人都表里如一,那才吓人。 韩非子讲得更直接:明主之所导制其臣者,二柄而已。二柄者,刑德。领导者不仅要掌握赏罚,更要通过“术”让臣子摸不透你的真实意图。你一旦让别人知道你喜欢什么,底下的人就会投你所好——宋朝皇帝喜欢太湖石,沿路的桥都被凿了运石头。 李世民的表演段位更高:玄武门之变杀了两个哥哥、囚禁了自己父亲,这是大逆不道的事。但他没有掩盖,而是让史官如实记录。与其藏着掖着被人指脊梁骨,不如显得自己仁德、敢于直面历史。刘备摔孩子也是这个路数——演给赵云看的,换来的是鞠躬尽瘁。 普京的表演是另一种风格:习惯性迟到,动辄一小时两小时,所有人都得等着。迟到本身就是一种权力宣告——我比你重要,所以我有资格让你等。 六大表演原则:每一步都是反直觉的 这一章最实用的部分,是作者给出的六条具体行动指南。 原则一:表现出信心,即使你不知道自己在做什么。 年底做计划,一个人斩钉截铁说“绝对完成”,另一个人支支吾吾说“大概90%把握”。老板更喜欢哪个?答案是前者。因为信心不是来自你真的有把握,而是来自你敢不敢先把自己架上去。这种信心要细水长流地表达——不是只在关键时刻演,而是在日常每一次对话中积累“这人靠谱”的印象。活儿交给他放心,不是因为他的方案多完美,而是因为他从来不说“我不确定”。 原则二:留意你的观众。 和人交谈时放下手机、合上电脑、专注对视。你以为一边回邮件一边聊天显得你忙、显得你重要,但对方会觉得你只是个干活的——真正有权力的人是端杯茶看报纸的那个。 附赠一个极其实用的技巧:重复对方的话。不需要表达任何观点,只需用自己的语言复述对方的话。对方会觉得你特别懂他,产生强烈的共情感。同时这个方法强迫你必须专心听——你不专心,你怎么复述? 原则三:表现出愤怒,而不是悲伤和悔恨。 这是最反直觉的一条。研究数据显示,人们会下意识地把爱发脾气的人和有权势的人划等号。因为你地位高,所以你有资格暴跳如雷。 悲伤和悔恨是弱势情绪,藏起来,回家关小黑屋自己消化。但在合适的时机,故意表现出愤怒——这能帮你建立专注和自信。吕星分享了一个亲身经历:小时候独自去英国留学,面对完全陌生的环境和语言,心里害怕极了。但他给自己注入了一种愤怒——“你们这帮资本主义国家,我来就是批判你们的”。靠着这种劲头,后背立起来了,整个人就不怂了。 具体场景:谈薪水的时候。与其支支吾吾说“希望能考虑一下”,不如适当表现出愤怒——“这个数字太低了”。你没说要走,但你的愤怒会让对方反思是不是真的给少了。 原则四:注意你的姿势和手势。 笔直站立,挺胸抬头,向前靠近半步制造压迫感,手势简短有力,直视对方的眼睛。权力姿势理论(Power Pose)已经被无数产品发布会验证过——上台的人永远身体打开、双脚一前一后、占据更多空间。 直视对方眼睛有难度的话,看他的鼻梁或眉心。盯着眼睛说话会让对方不自觉地说实话。吕星说,给人看塔罗的时候,对方不说实话,他就立刻聚焦对方的眼睛——百试百灵。 原则五:使用记忆来获得所需的情感。 当你需要表现出某种你没有感受到的情绪时,回忆一段曾经让你有过这种感受的经历。想表达愤怒,就想小时候被人欺负的场景;想表达自信,就想自己最得意的时刻。这是斯坦尼斯拉夫斯基表演体系里的“情感记忆”法,演员管这个叫方法派表演。 原则六:设置舞台和管理环境。 你的表演需要一个合适的环境来支撑。为什么律所都在最贵的写字楼里?因为客户不会为廉价办公桌付费。为什么每任美国总统都要重新装修椭圆办公室?因为那是他的主舞台。特朗普喜欢金色,就全换成金色;拜登换回来,特朗普回来再换回去——每一次装修都是一次权力宣示。 约人吃饭求人办事,你也会选一个合适的餐厅。道理一样。 进阶技巧:沉默、打断与质疑前提 除了六大原则,书中还补充了几个高阶操作。 拥抱沉默。 当你心慌、不确定、忘词的时候,不要急着开口。沉默几秒钟,台下的人可能会以为你在思考深刻的道理,甚至带头鼓掌。周总理接见斯诺的录像里,那种停顿的气场,看一眼就懂了什么叫掌握权力的人。 策略性打断。 在关键时候用一下就好,不要频繁使用。打断的目的是显示你的掌控力,用多了只会让人觉得你没教养。 质疑讨论的前提。 当大家都在争论选A还是选B的时候,你跳出来问“我们为什么要讨论这个问题”——瞬间升维,显得你高人一级。这招在辩论里叫“升维打击”,也是你跟AI对话时天天用的“第一性原理”。 丘吉尔的逐字稿。 看似随意的即兴发言,往往是提前写好逐字稿并背下来的结果。让AI帮你写出极具说服力的稿子,逐字背熟,然后在看似不经意的场合“随口”说出来。销售有话术本,电诈有剧本,都是同样的道理——下死功夫,但有效。 这一章的核心只有一句话:会演比会做更重要。不是让你放弃做事,而是告诉你,在权力的游戏里,做事只是入场券,表演才是晋级赛。下一期进入第八章——如何建立自己的声望。

Oct 18, 2026

2017年,Dean Takahashi采访了老许,写下乐游从鸡肉生意转向三A游戏发行的故事。九年后,提问的人换了位置。这次,老许邀请Dean重新看看中国与全球游戏行业:当年围绕免费游玩、服务型游戏的分歧,为什么又出现在AI上? Dean Takahashi现任GamesBeat编辑总监,长期报道科技与游戏行业,著有《Opening the Xbox》和《The Xbox 360 Uncloaked》。这场对话里,他把期待放在能够带来意外的小团队身上;老许则继续追问:即使人人更容易做出游戏,掌握流量的平台会不会变得更强? 投资者想要持续收入,玩家却未必需要另一款服务型游戏。 从《Warframe》聊起,两人回顾免费游玩如何改变游戏的受众和经营方式。Dean指出,成熟产品能让玩家不断回来,不代表每个挑战者都能复制这门生意。投资者期待稳定现金流,开发者希望尝试新创意,玩家又常常回到熟悉的系列。服务型游戏的成败,就发生在这些相互牵制的需求之间。 AI争议背后,还有过去几轮技术热潮留下的不信任。 老许带来ChinaJoy与Gamescom现场的反差:有人公开交流怎样用AI,有人急着证明自己没有使用AI。Dean把这场争论放回元宇宙、区块链等既往热潮里看——玩家担心的,包括资本的新故事能否真正带来更好的游戏。对话也谈到西方团队在代码安全、内部概念设计和新玩法上的尝试,呈现出比“支持或反对AI”更具体的变化。 “哺乳动物”为什么可能成为大厂的威胁? Dean转述一位小公司CEO的比喻:大厂真正该担心的,是那些不断带来惊喜的“哺乳动物”。老许看到的机会,是设计师可以更快把想法做成原型,验证过去需要多人协作才能尝试的东西。崇祯题材的历史模拟游戏提供了一个有趣例子:AI忘记皇帝交代的事情,放进臣子敷衍皇帝的叙事里,反而可能成为玩家接受的体验。新工具的价值,也取决于设计者怎样使用它的局限。 玩AI的乐趣,能不能变成一种新游戏? 老许发现,自己和朋友花了大量时间、Token做AI实验,没因此赚钱,却玩得很开心,甚至挤掉了打游戏的时间。Dean把这种体验拆成创造、发号施令和持续获得正反馈——这些本来就是游戏设计熟悉的东西。AI除了改变制作流程,也可能带来新的娱乐需求。两人还讨论了一个更远的设想:如果AI承担更多工作,人们会怎样使用多出来的时间,以及社会保障赶不上变化时可能出现的困难。 记者的价值,是把不同地方的视角带回来。 从为什么选择报道游戏,到采访黄仁勋、安迪·格鲁夫的往事,Dean谈到那些改变过行业方向的人,也谈到自己怎样形成判断。他希望GamesBeat能够连接更多地区的游戏社区,让当地的人讲述当地正在发生的事情。在他看来,走出去、听不同的人说话,才能发现一个行业习以为常的叙事之外,还有什么正在发生。 做游戏的门槛降低后,分发的门槛会不会更高? 谈到未来五到十年,Dean期待AI和用户生成内容让更多“小人物”获得机会。老许提出另一面:当作品供给越来越多,决定谁能被看见的平台,是否反而拥有更大的权力?Dean借用《侏罗纪公园》里的比喻回应:生命会寻找出路,游戏和玩家也可能找到新的传播方式。创作能力的普及,能否进一步带来被看见和靠作品生存的机会,成为这场对话最后的悬念。 时间戳 00:03 九年后交换提问的位置:从乐游的鸡肉生意聊起 03:19 免费游玩曾经怎样划分东西方开发者的经验 06:30 重金投入服务型游戏,为什么复制不出同样的成功 09:13 乐趣、成瘾与注意力:增长压力怎样改变游戏 11:58 从元宇宙、区块链到AI,玩家为什么不信新故事 14:38 岗位在全球重新分布,游戏业的重心怎样变化 16:48 Xbox该先守住老系列,还是继续投资新IP 18:48 “我们是哺乳动物”:小公司为什么觉得大厂更该担心 20:35 AI忘了圣旨,为什么反而能成为游戏机制 24:07 生成角色、指挥机器人:AI怎样进入玩法本身 26:03 用视频展示设计意图,游戏原型的沟通方式变了 28:03 “游戏更好玩”:Dean为什么从科技报道走向游戏 30:13 如果AI承担更多工作,人们会把时间花在哪里 32:40 眼镜与生物计算:游戏之外,他还关注哪些技术 35:35 从快速判断到训练数据,游戏怎样反过来帮助AI 37:17 烧Token做实验,为什么会比打游戏还好玩 40:58 AI翻译能否让中外开发者更容易对话 43:02 本想当驻外记者,最后通过游戏走遍世界 45:27 从黄仁勋到安迪·格鲁夫:Dean记住了哪些转型故事 48:18 走出自己的泡沫,为什么需要不同地方的视角 50:21 “我希望小人物赢”:UGC与小团队的未来 52:04 人人都能做游戏后,平台会不会控制更多流量 54:07 下一本书写什么?先去和足够多的人交谈

Oct 14, 2026

科隆播片不只是在比谁的画面更大、IP更响。本期我们继续看一批新作,也把问题落到项目选择上:创作者要不要沿用前作玩法?知名授权能否支撑一个特定品类?小团队想做高规格单机,又怎样不把公司的资源一次押尽? 从《以撒的结合》创作者的新作,到权游RTS、模拟器和《瘟疫传说》新作,我们聊到几种不同的经营思路:IP可以保留辨识度、但换一种玩法;细分品类未必需要追热点,也能靠长期迭代形成生意;而制作规模越大,越要看团队擅长什么、风险有没有缓冲。节目中也讨论了商业化提示是否出现得太早,以及老牌公司的IP怎样继续经营。下面涉及的判断是节目讨论,不等于对相关项目表现或公司经营数据的外部核验。 续IP,不等于重复玩法。 从《以撒的结合》创作者的新作谈起:辨识度可以延续,玩法也可以另找新鲜感。

Oct 11, 2026

本期来自一场论坛的第三场对谈,主题是“从玩游戏到造游戏”。老许与两位分别从三维生成工具和 AI 原生游戏世界出发的从业者,讨论 AI 进入游戏后,玩家能否不只消费预制内容,还能通过自己的选择影响接下来的体验。 老许先谈到几年前尝试将动画制作流程 AI 化的经历:技术当时还不足以满足 IP 内容对细节和质量的要求。讨论由此进入两个相连的问题:AI 能否真正进入游戏生产流程?它又能否让游戏世界根据玩家的行为继续演化? 游戏经验与 AI 理解,需要在同一个产品里相遇 圆桌谈到两种常见的能力断层:懂 AI 的团队未必有判断“好不好玩”的经验;来自游戏行业的团队,也未必知道如何把 AI 的底层能力融入产品。AI 原生游戏要跨过这道坎,关键在于把技术能力转成玩家能感受到的体验。 三维生成工具,要进入完整的生产流程 从文字或图片生成模型只是起点。嘉宾还介绍了模型编辑、细节控制、拆分和场景生成等工作,并讨论通用模型与专业三维工具的关系:模型能否被修改、复用,能否接入游戏或工业流程,决定了它是否真正解决生产问题。 AI原生世界,让玩家的交互继续生成内容 一位嘉宾介绍了 AI 原生游戏世界的设想:玩家可以和 NPC 交谈、打断原有剧本,自己的选择也会影响后续内容。产品仍需要主线和边界,但内容不必全部预先写死,而是由预设设计与 AI 的泛化能力共同推进。 玩家行为,也可能成为新的训练数据 游戏里的数据不只是评分或“喜欢/不喜欢”。玩家走向哪里、在某个情节前停留还是离开,都可能暴露偏好。嘉宾设想,玩家在获得体验的同时,也为 AI 提供关于行为和因果关系的数据,让之后生成的内容更贴近个人需求。 模型进步之后,机会还要回到体验和经营 讨论最后转向未来预测:实时生成内容和空间智能可能继续发展,三维生成领域也会面对商业化筛选。嘉宾同时提醒,游戏市场的规模有限,AI 团队还需要找到更广的应用空间。以上属于现场嘉宾的判断与预测。 时间戳 01:55 老许回顾动画流程 AI 化:IP 粉丝对质量有多敏感 04:24 AI 原生游戏世界:交互会生成后续内容 06:47 三维生成从工具走向产品:团队如何经营 09:22 文本编辑、贴图和递归拆件,怎样进入制作流程 11:03 免费生成、下载收费:工具如何打开市场 13:17 从“AI产品”到“一款游戏”:先定义用户体验 15:31 NPC 可以被打断,开放世界从预制走向演化 17:11 玩家交互会改变内容,也可能成为模型反馈 18:51 GPT 接入 Blender 后,专业三维工具会被替代吗? 20:18 通用模型能做桌椅,为什么人物建模仍有差异 22:06 从模型生成到游戏与工业流程:工具如何打通工作流 24:11 工业用户、UGC 与 PUGC,对可控性的需求不同 26:32 从单个模型到完整场景:物理属性如何进入生成 29:01 玩家边获得乐趣,边为 AI 产生数据 31:29 行为数据不只标记偏好,还试图解释偏好的原因 33:01 未来一年:实时生成内容可能改变消费方式 35:00 空间智能提升后,AI 能带来什么新体验? 36:15 三维生成市场的商业化分化与筛选 38:03 游戏市场之外,AI 团队还要寻找多大的空间

Oct 8, 2026

一个月没聊AI,再回头看,连我们自己的工作方式都变了一轮。本期从内容制作、模型分工和复杂知识库的实际经验聊起:哪些任务值得用最强模型,哪些判断可以交给便宜模型?当这些能力越来越容易调用,专门做某个AI功能的创业公司,又靠什么守住生意?我们沿着这些问题,聊到个人助手、游戏制作和科研,最后把账算到算力投资、就业与公共财政。 性价比,要放进完整工作流里算。 老许分享了多平台内容制作的实践:一段访谈要出横版完整版、竖版切片,还要翻译、对口型,并适配不同平台的发布要求。模型能回答问题,只是其中一步;能否调用工具、持续完成任务、减少返工,才决定这条流程最终花多少钱。我们也讨论了客户端配套的工具环境与直接调用API的差别,以及为什么跑分和真实使用感受可能相距很远。 模型怎样分工,比单看谁最强更有用。 老许让Codex当监工,把执行任务交给不同模型,甚至让它们并行完成同一份工作。另一项四十多万字知识库的整理,则展示了复杂任务对统筹和推理能力的要求。节目中被称为“哑巴模型”的Jev,输出的是结构化判断与概率,可以承担筛选、分类和路由等环节。我们由此讨论:哪些工作需要深入思考,哪些只需要一次明确判断,以及分工怎样改变整个应用的成本。 功能有用,和生意能守住,是两道题。 一个新模型、一个个人助手,可能很快展示出价值,也可能很快遇到大厂补齐同类能力。我们从判断模型延伸到三维建模、世界模型和个人助手,追问私有数据、模型能力、用户关系分别能形成多高的门槛。Agent的落地还受到软件生态影响:邮件、日历和浏览器能否接入,平台愿不愿意开放,都会决定一个助手真正能帮用户做多少事。 游戏制作的门槛在变,作品仍要接受玩家检验。 从AI辅助制作MOD,到桌面宠物的改造和陪伴玩法,我们讨论了技术能力普及后,创意与手艺的价值如何重新分配。AI实时生成画面、充当渲染引擎,也带来了另一笔运行成本账。聊到《不问凡尘》时,我们把注意力放在制作方式、团队成本和玩法体验上:AI能帮助作品做到什么,最终仍要落到玩家愿不愿意玩。 AI参与研究,改变的可能还有研究过程。 节目从机器人演示聊到数学、复杂计算、“赛博果蝇”和蛋白质设计。我们关注的不只是某个结果有多惊人,也包括结果怎样被验证,以及研究过程中的工具积累、问题发现和成果溯源。如果AI可以更快完成部分研究工作,科学家怎样提出新问题、判断结果、继续探索,也会成为新的讨论焦点。 新增生产力,怎样变成企业回报和公共收入? 后半段,我们把AI泡沫的乐观与悲观判断放在一起,看算力需求、芯片使用寿命、资本开支和回报预期之间的关系。话题随后转向就业与税收:如果劳动收入的结构改变,个税、企业税和公共支出会怎样调整?技术创造更多产出之后,这些收益通过什么路径进入社会分配,是节目留给下一轮讨论的问题。 时间戳 00:00 一个月没聊AI,为什么已经有恍如隔世的感觉 03:04 账号用不了以后,怎样重新搭起AI工作流 06:31 Codex当监工,把任务交给不同模型并行完成 09:11 跑分高与实际会干活,为什么可能是两种体验 12:12 客户端、API与工具环境:模型之外还有哪些差别 14:26 四十多万字知识库:复杂任务需要怎样的模型分工 18:30 能力变强以后,安全控制为什么更难 21:54 新模型宣传很猛,实测和知识时效能说明什么 24:23 订阅额度、更新与提速:用户实际感受到什么 27:36 匿名模型的惊艳宣传,接进API后还灵不灵 29:38 Jev不写长答案:只做判断的模型有什么用 32:48 游戏跳不跳、工具怎么选:快速判断适合哪些场景 35:03 把重复筛选交出去,AI应用怎样减少成本 37:44 三维建模与世界模型:垂直能力会不会被大模型吸收 40:05 个人助手先接什么生态?邮件、日历与日常软件 42:24 从功能复刻到平台开放,Agent的落地边界在哪里 45:46 AI辅助做MOD:技术门槛降低,创意怎样竞争 48:14 桌面宠物玩出新花样,陪伴应用还有哪些空间 50:42 AI当渲染引擎:实时画面背后的算力成本 52:35 本地部署的账:硬件投入、稳定性与API费用 54:38 《不问凡尘》:AI制作方式与游戏体验怎样结合 58:22 模型接上机器人:会演示与可靠干活还有多远 61:27 AI做数学:到达答案与打磨研究方法的争论 64:54 从复杂计算到“赛博果蝇”,科研工具带来哪些想象 67:12 蛋白质“水印”的讨论:设计成果怎样标记与溯源 69:33 AI泡沫两派意见:乐观与悲观分别在算哪笔账 72:56 旧算力还能用多久?芯片寿命与投资回报 75:31 AI创造新产出之后,资本与债务的关系怎样变化 79:35 就业和个税一起变,新增生产力如何进入公共财政 83:02 消费税与财富分配:政府的账还能怎样平 85:14 复杂知识库项目的下一步:等可体验的成果,再聊完整实践

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