
Show Notes
Rozwój technologiczny sprawił, że wygenerowanie ogromnego świata w grach jest proste. Ale czy za tym przyszły dobre pomysły na zaciekawienie graczy ich zawartością? O tym temacie rozmawiają miłośnicy eksploracji w grach Grzesiek i Hed. W rozmowie wychodzimy od zagadnienia eksploracji w klasycznych grach (jak Daggerfall czy Betrayal at Krondor) a później mówimy o kanalizowanie uwagi gracza (niczym w Assassin's Creed: Shadows). Próbujemy pokazać gry, które wykorzystują eksplorację do budowy rozgrywki (Xenoblade Chronicles X) i zastanawiamy się nad eksploracją w mniejszych, ale bardziej precyzyjnych przestrzeniach (Atomfall czy Might & Magic). 00:00 INTRO 00:44 CZEGO SZUKAMY W EKSPLORACJI 05:38 ROZMIARY ŚWIATA GRY12:08 KANALIZOWANIE UWAGI GRACZA 19:25 EKSPLORACJA JAKO TREŚĆ GRY 28:46 TRUDNOŚĆ VS LINIOWOŚĆ 37:23 MAŁE, ALE CIEKAWE ŚWIATY 46:34 ŚWIATY PEŁNE ZAGROŻEŃ 52:28 SKALOWANIE POZIOMÓW VS ZASKAKIWANIE GRACZA 1:03:40 ZAKOŃCZENIE
More from TZO za podcast!
Jak wielka jest siła opowiadania historii? Tak ogromna, że nawet gry, które jej nie potrzebują, próbują ją budować. W podcaście rozmawiamy o tak zwanym „lore”, czyli tle fabularnym lub świecie przedstawionym. Czasem ta fabuła jest ukryta, innym razem podana poza grą, ale pewne jest jedno – wzbogaca doświadczenia gracza i pozwala mocniej wczuć się w wirtualny świat. O mitycznej sile historii rozmawiają Julka i Hed. 00:00 WSTĘP 02:24 SIŁA LORE W GRACH 16:57 CO SIE DZIEJE, KIEDY ZGŁĘBISZ LORE 29:04 DLACZEGO ZGŁĘBIANIE ŚWIATA WCIĄGA 36:10 SPOSOBY ODKRYWANIA FABUŁY 49:49 DLACZEGO KAŻDA GRA BUDUJE LORE
Heroes of Might & Magic 3 dostanie remake – to informacja z tegorocznego Gamescomu, która wzbudziła sporo rozmów, w tym oczywistych pytań o zasadność takiego projektu. Mieliśmy okazję przetestować zdalnie próbkę gry i odzielamy te wątpliwości (ale nie uprzedzajmy faktów). O remake’u „herosów”, ale też innych gier pokroju Demon’s Souls czy Resident Evil, rozmawiają Szymon i Mateusz.
Na kanale To Znowu Oni często mówimy o śmierci gier, czyli sytuacji, kiedy serwery danego tytułu są wyłączone a wydawca kończy wsparcie. Wobec tak wielu gier, które kończą żywot przedwcześnie, jest wiele produkcji żywych od lat. W tym odcinku Hed i Piotrek (syn prezesa) zastanawiają się nad tym, co powoduje, że gra żyje wiecznie. W ramach dygresji omawiamy obszernie życie Bin Ladena.
Kiepskie menu główne, dziwny kierunek artystyczny, chaotyczny interfejs, brak podstawowych funkcji - na pierwszy rzut oka Meccha Chameleon to kolejny asset flip zrobiony na kolanie, których pełno znajdziemy na Steamie. A jednak ta niepozorna produkcja stworzona przez dwóch deweloperów z Japonii osiągnęła spektakularny sukces. Dlaczego tak się stało i czego gracze naprawdę oczekują od gry? Odpowiedzi próbują z n a l e ź ć eksperci od chowania się Hed i Julka. 00:00 INTRO I WYMOWA TYTUŁU GRY 02:00 BRAKI MECCHA CHAMELEON VS FUN Z GRY 10:30 ZABAWA W CHOWANEGO JAKO GRA 19:30 LICZENIE PUNKTÓW I RYWALIZACJA 28:54 MODEL GRY, KTÓRA POWSTAJE SZYBKO 32:00 SKĄD TAK DUŻY SUKCES GRY? 38:29 TRYHARDZI VS MECCHA CHAMELEON 42:37 KULTUROWE ŹRÓDŁA GRY 46:25 CZY TEN TREND JEST DOBRY?
Ostatnie wydarzenia na rynku gier mogą budzić trwogę, szczególnie dla miłośników grania na konsolach. W obliczu ogromnych problemów Microsoftu i marki Xbox oraz dziwnych ruchów Sony i PlayStation, na sile rośnie platforma niegdyś uważana za drugorzędną: pecety. Dlaczego komputery radzą sobie tak dobrze na tle bardziej zamkniętych platform? Jak zalety pecetów wygrywają z ograniczeniami konsol? O tym rozmawiają Szymon i Grzesiek. 00:00 PECETY VS KONSOLE 02:00 PROBLEMY XBOKSA I BETHESDY 14:07 RZECZY STAJĄ SIĘ GORSZE POZA NINTENDO 16:30 PROBLEMY PLAYSTATION I FAIL GIER USŁUG 32:16 TEMAT ARCHIWIZACJI STARYCH GIER 44:40 PROBLEMY MODELU GIER AAA 58:11 DYGRESJA HISTORYCZNA 1:00:32 KONIEC MAGII KONSOL